Concorso Codi-Amo 2015-16
Dettagli operativi
Il concorso si è svolto nell'a.s. 2015-16 e si è concluso. Pertanto il Modulo di Partecipazione non è più attivo.
Il concorso intende sensibilizzare gli studenti alla riflessione sullo sviluppo del pensiero computazionale, fornendo loro l’opportunità di cimentarsi con forme di espressione originali e stimolanti, e mettendoli in condizione di esprimere le proprie peculiarità e le proprie visioni.
Il regolamento è contenuto nella Circolare MIUR.
Questa pagina fornisce, secondo quanto previsto dalla suddetta circolare, gli ulteriori dettagli operativi necessari per la partecipazione al concorso nelle due categorie previste: tecnologica e tradizionale.
Per partecipare al concorso è necessario essere insegnanti, statali o paritari, iscritti su "Programma il Futuro". Bisogna poi realizzare un elaborato conforme alla categoria scelta per la partecipazione ed alla classe con cui si partecipa, secondo quanto sotto indicato.
Tale elaborato deve essere infine sottomesso usando l'apposito Modulo di Partecipazione - non piĂą attivo.
Ricordiamo che un insegnante può partecipare con quante classi vuole al concorso, ma una stessa classe può partecipare una volta sola, in una sola delle due categorie. Gli elaborati sottomessi potranno essere modificati anche successivamente alla prima sottomissione, ma sarà considerata valida per ogni classe solo l’ultima sottomissione effettuata prima della scadenza delle sottomissioni, fissata al 3 aprile 2016. Per modificare quanto già sottomesso è sufficiente cliccare sul pulsante "Modifica" che appare accanto ad ogni classe nel Modulo di Partecipazione - non più attivo.
Ogni sottomissione verrĂ riscontrata dal sistema mediante l'invio di un messaggio di posta elettronica all'indirizzo e-mail usato in fase di iscrizione a "Programma il Futuro".
Per ulteriori chiarimenti puoi contattare la specifica pagina delle FAQ - Domande e Risposte del Concorso Codi-Amo. In caso di difficoltà o problemi è possibile contattare il Servizio di Supporto.
Elaborato per la categoria tecnologica
Si tratta di un programma informatico sviluppato utilizzando l’ambiente di programmazione disponibile sulla piattaforma di code.org, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe che partecipa:
- Scuola Primaria: dovrà essere realizzata una “storia”, usando obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questi indirizzi:
- Classi 1a e 2a: https://studio.code.org/s/course1/stage/16/puzzle/6, che corrisponde all'esercizio 6 della lezione 16 del Corso 1;
- Classi 3a, 4a e 5a: https://studio.code.org/s/course3/stage/16/puzzle/6, che corrisponde all'esercizio 6 della lezione 16 del Corso 3;
- Scuola Secondaria di I grado: dovrà essere realizzato un “gioco”, usando obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/s/course3/stage/17/puzzle/7, che corrisponde all'esercizio 7 della lezione 17 del Corso 3.
- Scuola Secondaria di II grado: dovrà essere realizzato un “elaborato grafico”, usando obbligatoriamente l'ambiente di programmazione disponibile a questo indirizzo:
- https://studio.code.org/s/course4/stage/14/puzzle/17, che corrisponde all'esercizio 17 della lezione 14 del Corso 4.
L'elaborato da sottomettere per il concorso ha dei limiti che dipendono da diversi parametri, come il numero delle istruzioni utilizzate per creare l'elaborato e la loro tipologia. I limiti sono legati alla piattaforma di Code.org e derivano dalla scala mondiale del progetto e quindi della necessità di poter offrire a tutti la possibilità di condividere i progetti. Il rispetto dei vincoli può rappresentare un modo per stimolare la creatività degli studenti a raggiungere gli stessi obiettivi con un minor numero di istruzioni, promuovendo ancor di più l'esercizio del pensiero computazionale.
Attenzione! Per una migliore gestione del tuo elaborato, sia in caso di creazione che di modifica, fai prima di tutto accesso al sito di fruizione, e solo dopo clicca sul link dell'ambiente di programmazione su cui vuoi lavorare, altrimenti qualsiasi azione compiuta in tale ambiente non verrà salvata. Per gli studenti iscritti con immagine o parola come tipo di accesso è necessario seguire le indicazioni presenti a questa pagina.
Elaborato per la categoria tradizionale
Si tratta di realizzare per il contesto italiano, inteso in senso sia linguistico che culturale, il piano didattico di una lezione. Questo vuol dire produrre tutto il materiale che si ritiene necessario: testuale, grafico, ed eventualmente video.
La lezione ha come obiettivo lo svolgimento di attività didattiche della durata complessiva indicativamente compresa fra 30 e 60 minuti e deve essere realizzata scegliendo obbligatoriamente fra le tematiche sotto indicate, secondo il grado di scuola di appartenenza della classe che partecipa. A fianco di ogni tema è presente un riferimento ad una lezione in lingua inglese che può servire come fonte di ispirazione.
- Scuola Primaria:
- Algoritmo: Lesson 1: Happy Maps, Lesson 6: Real-Life Algorithms: Plant a Seed
- Linguaggio di programmazione: Lesson 2: Move It, Move It
- Impegno nella risoluzione dei problemi: Lesson 9: Building a Foundation
- Ciclo: Lesson 12: Getting Loopy
- Privacy: Lesson 17: Going Places Online
- Scuola secondaria di I grado:
- Algoritmo: Lesson 2: Real-Life Algorithms: Paper Airplanes
- Sistema binario: Lesson 14: Binary Bracelets
- Evento: Lesson 15: The Big Event
- Tracce digitali: Lesson 18: Your Digital Footprint
- Scuola secondaria di II grado:
- Algoritmo: Lesson 10: Dice Race
- Lavoro di gruppo: Lesson 19: Crowdsourcing
- Cittadinanza digitale: Lesson 20: Digital Citizenship
- Variabile: Lesson 4: Variables in Envelopes
- Ciclo con contatore: Lesson 8: For Loop Fun