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Corso D - Lezione 5:

Rimbalzando con gli eventi

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In questa lezione gli alunni costruiscono un semplice gioco di pallacanestro e imparano ad usare i gestori di eventi per gestire i clic del mouse e le collisioni tra oggetti.

Questo è un gioco classico. Il giocatore controlla la mano presente nella parte bassa dello schermo, facendola muovere con le frecce direzionali della tastiera, con l'obiettivo di colpire una palla e di farla andare a canestro nella parte alta dello schermo per realizzare un punto. Il giocatore deve stare attento a non lasciarsi sfuggire la palla, per non farla cadere e regalare così un punto all'avversario.

Nell'ultimo esercizio l'alunno può personalizzare queste regole per creare la sua versione unica del gioco e condividerla con i suoi amici. La versione che abbiamo realizzato a titolo di esempio si trova qui.

In questa lezione l'alunno si rende conto che in un gioco ci sono degli oggetti e, quando accade qualcosa, gli oggetti si comportano in un certo modo.

Per esempio, se si preme il tasto "freccia verso destra", la mano si sposta verso destra. Oppure, se la palla va in rete, il punteggio aumenta di uno.

Il fatto che "accade qualcosa " viene chiamato evento e i programmi che realizzano giochi interattivi sono programmi guidati dagli eventi, cioè programmi in cui si fanno delle azioni in risposta al verificarsi di certi eventi. In questi programmi ci sono quindi dei blocchi del tipo quando accade qualcosa e a questi blocchi si attaccano i blocchi con le azioni desiderate. Si realizza così un gestore dell'evento, cioè un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ciò che è accaduto.

Concetti di base

  • L'evento, cioè il fatto che accade qualcosa, indicato dai blocchi del tipo quando accade qualcosa
  • Il gestore di evento, cioè un insieme di blocchi che fa reagire il programma a ciò che è accaduto, realizzato concatenando sotto ai blocchi di evento, le azioni volute

Obiettivi della lezione

  • Identificare azioni che sono legate a eventi
  • Creare un gioco usando gestori di eventi
  • Condividere un artefatto creativo con gli altri alunni

Piano di lavoro della lezione

Per condurre correttamente questa lezione in aula, puoi basarti sull'apposito piano di lavoro della lezione (è il piano di una lezione simile, se vuoi consultare il piano di questa specifica lezione, trovi qui la versione in inglese).

ATTENZIONE - Quando accedi al piano di lavoro di una lezione sul sito di Code.org, la numerazione potrebbe essere differente, ma il contenuto è comunque valido. Inoltre, nella barra di navigazione in alto, le lezioni potrebbero essere in ordine diverso, pertanto non navigare tra i piani di lavoro delle lezioni usando tale barra.

Accedi alla lezione

Qui sotto trovi il video con lo svolgimento completo della lezione. Se hai bisogno di aiuto, puoi chiederlo sulla bacheca del corso D (devi aver fatto accesso come utente iscritto).

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