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Corso A - Lezione 7:

Programmare con la contadina

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Questa lezione inizia con l'introduzione di un nuovo personaggio che si muove in nuovo ambiente, nel quale deve essere calato quanto appreso nelle lezioni precedenti.

Negli esercizi di questa lezione gli alunni sviluppano algoritmi basati su sequenze per spostare una contadina nel suo orto e prendere gli ortaggi. In questo caso infatti, oltre alle istruzioni di movimento, deve essere usata anche una nuova istruzione per raccogliere le pannocchie. Come nella lezione precedente, anche qui la cassetta degli attrezzi contiene il blocco per la ripetizione di istruzioni, che gli alunni possono sperimentare a loro piacimento, ma l'argomento sarà trattato nelle lezioni 10, 11 e 12.

Inoltre, a partire da metà lezione, viene introdotto il processo di correzione degli errori: un elemento fondamentale dell'apprendimento della programmazione. Gli alunni si trovano di fronte alcuni esercizi che sono stati svolti in modo non corretto. Devono quindi esaminare il codice esistente per identificare gli errori, che possono essere costituiti da blocchi mancanti, blocchi superflui o blocchi in ordine sbagliato.

I programmi di reale interesse descrivono procedure molto complesse che vengono affidate ad un calcolatore, cioè un esecutore automatico privo di qualunque intelligenza. Questo esecutore farà esattamente ciò che noi gli diremo di fare, errori compresi!

Anche il più bravo programmatore commette errori e ha bisogno di provare il proprio codice per verificare che funzioni e che faccia esattamente ciò per cui è stato scritto. Se qualcosa non va, bisogna saperne individuare la causa e correggerla. Questa fase di verifica e correzione degli errori si chiama in inglese “debugging â€. L’origine del nome, che deriva dall’inglese “bug â€, risale agli anni ’40 del secolo scorso, quando fu proprio un insetto (“bug â€, per l’appunto) a produrre, causando un corto circuito, il malfunzionamento di uno dei primi calcolatori.

Per familiarizzare con la correzione degli errori, in questa lezione vengono proposti alcuni esercizi già risolti, ma con errori che dovranno essere individuati e corretti.

Per aiutare gli alunni a correggere gli errori, si dà loro la possibilità di eseguire il programma "passo passo", cioè "un blocco alla volta", per vedere l'effetto di ciascuna istruzione e capire quali possono essere le cause del non corretto funzionamento.

Concetti di base

  • L'applicazione del concetto di istruzione ad una nuova azione (la raccolta in aggiunta al movimento)
  • La ricerca e correzione di errori
  • L'esecuzione passo passo (eseguita tramite il pulsante Fai un passo)

Obiettivi della lezione

  • Esprimere i movimenti tramite una serie di istruzioni
  • Impartire le istruzioni di movimento tramite una serie di passi sequenziali
  • Contare il numero di volte che un'azione deve essere eseguita e rappresentarla tramite istruzioni di un programma
  • Predire quando un programma commetterà un errore
  • Modificare un programma esistente per correggere gli errori che contiene
  • Capire che un algoritmo è sbagliato perché i passi non sono nell'ordine giusto

Piano di lavoro della lezione

Per condurre correttamente questa lezione in aula, puoi basarti sull'apposito piano di lavoro della lezione (è in inglese, perché per questa lezione non è ancora stato possibile effettuare l'adattamento in italiano).

Accedi alla lezione

Qui sotto trovi il video con lo svolgimento completo della lezione. Se hai bisogno di aiuto, puoi chiederlo sulla bacheca del corso A (devi aver fatto accesso come utente iscritto).

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